Rabu, 02 November 2016

MENGAPA HARUS BELAJAR TEKNIK INFORMATIKA??

   Pada kali ini saya akan membahas kenapa kita harus belajar teknik informatika?,baiklah saya akan menjelaskan pada kalian kenapa saya dan banyak teman saya yang berminat masuk dijurusan ini dan bagaimana prospek kedepanya setelah lulus dari jurusan ini.
     Teknik Informatika mengkin bisa dibilang sebagai Jurusan terfavorit di era sekarang. Hal ini dipicu semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi masa kini dan masih sangat minimnya tenaga IT di Indonesia ini. Sebuah fakta menyebutkan bahwa Indonesia masih membutuhkan kurang lebih 10 ribu tenaga IT yang lulusan dari Jurusan IT. Tidak heran kalau tenaga IT profesiaonal di Indonesia ini sangatlah dibutuhkan dan pastinya akan dibayar dengan gaji yang tidak sedikit.
Menurut servei secara tidak formal ke teman-teman satu jurusanku tentang mengapa mereka memilih teknik Informatika untuk melanjutkan studinya, saya mendapatkan berbagai alasan. Berikut adalah alasan-alasan mengapa memilih untuk kuliah di Teknik Informatika :
  1. Sarjana Teknik Informatika sangat diminati perusahaan-persahaan besar di Indonesia ataupun di Dunia
       Peluang kerja di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada tahun-tahun mendatang, diperkirakan akan melonjak drastis, seiring kemajuan teknoogi di berbagai bidang yang membutuhkan adaptasi pasaran kerja. Kebutuhan tenaga IT di bidang industri software baik di dalam maupun luar negeri juga terus naik tajam. Tahun 2015 saja, misalnya, kebutuhan tenaga IT di luar negeri mencapai 3,3 juta lapangan kerja. Sedangkan di dalam negeri, kebutuhan tenaga IT diperkirakan mencapai 327.813 orang. Kebutuhan tenaga profesional IT di dalam negeri itu didasarkan pada proyeksi pertumbuhan industri tahun 2010 yang memiliki target produksi sekitar 8.195.33 US $, dengan asumsi produktifitas 25.000 perorang.,wow bukan.

         2.Sarjana IT tidak hanya bisa menjadi seorang pekerja, namun juga bisa                        menciptakan pekerjaan sendiri.

      Para lulusan IT jika didukung dengan kemampuan berwirausaha yang cukup pasti bisa menjadi pengusaha yang sukses. Hal ini didukung oleh fakta bahwa masih minimnya produk – produk IT buatan dalam negeri. Pasti pasar akan lebih memilih untuk membeli program – program buatan dalam negeri yang jauh lebih murah dengan kualitas yang tidak jauh beda dengan produk – produk luar negeri.
Tak heran jikalau alasan ini dapat memprekuat niat kita untuk memilih Teknik Informatika sebagai tempat study lanjutan kita.
           
         3.Jurusan IT adalah jurusan yang paling diminati 
     Hal ini terbukti dengan tingginya peminat Teknik Informatika ataupun Sistem Informasi pada Ujian Masuk Perguruan Tinggi di Indonesia. Berikut adalah tabel hasil SNMPTN tahun lalu di ITS yang saya kupas langsung dari snmptn.ac.id :
Kode Program Studi Daya Tampung Peminat Tahun Lalu
511011 Fisika 55 97
511025 Matematika 45 162
511033 Statistika 55 297
511041 Kimia * 80 259
511055 Biologi * 60 178
511063 Teknik Mesin 90 838
511071 Teknik Elektro * 125 1198
511085 Teknik Kimia * 100 876
511093 Teknik Fisika 60 291
511106 Teknik Industri 90 1124
511114 Teknik Material 50 371
511122 Teknik Sipil 80 827
511136 Arsitektur * 60 598
511144 T. Lingkungan * 70 629
511152 T. Geomatika * 40 159
511166 P.Wilayah Kota 40 572
511174 T. Perkapalan 60 347
511182 Teknik Kelautan 60 198
511196 S. Perkapalan 60 227
511203 T. Informatika 100 3060
511211 Sistem Informasi 80 1360
       4. Mahasiswa Teknik Informatika tidak mempelajari pelajaran yang menjadi            Momok para pelajar
      Fisika, Kimia, ataupun Biologi tidak lagi dipelajari secara mendalam di jurusan ini. Hal ini bisa menjadi pemicu mengapa sebagian pelajar yang tidak kuat di bidang pelajaran-pelajaran tersebut berminat untuk memasuki jurusan Informatika. Hal yang akan dipelajari di Teknik Informatika adalah hal-hal yang berhubungan dengan logika. Tidak lagi pusing-pusing mempelajari Fisika, ataupun harus Menghafal konsep ataupun istilah-istilah Biologi dan Kimia, di sini kami hanya mempelajari analisa teknologi, konsep matematis, logika pemrograman, sistem bisnis cerdas, dan hal-hal yang asyik untukk dipelajari lainnya.. Enak kan..
So, buat apa bingung-bingung mikirin jurusan lagi. Udah jelas kan, Teknik Informatika adalah jurusan yang paling Asyik. Tunggu apa lagi ??
Semoga bermanfaat….
Salam IT

Senin, 22 Agustus 2016

PEMAIN SISTEM INFORMASI



Sistem Informasi adalah susunan orang-orang, data, proses, komunikasi, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mendukung dan memperbaiki operasi sehari-hari dalam bisnis, untuk mendukung pemecahan masalah dan mengambil suatu keputusan.

Teknologi Informasi adalah kombinasi teknologi komputer (hardware dan software) dengan teknologi telekomunikasi (data, image dan voice networks).

Stakeholder adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi yang sudah ada atau ditawarkan. Stakeholder bisa termasuk pekerja teknis dan non teknis, bisa juga termasuk pekerja dalam dan luar.  
Pekerja informasi adalah stakeholder dalam sistem informasi. Pekerja informasi termasuk orang-orang yang pekerjaannya melibatkan pembuatan, pengumpulan, pemprosesan, distribusi dan penggunaan informasi.

Information Worker : orang-orang yang terlibat dalam pembuatan, pengumpulan, pemprosesan, distribusi dan penggunaan informasi.
Knowledge Worker : bagian dari informasi workers yang bertanggung jawab pada pengetahuan yang khusus.

Stakeholder di klasifikasikan menjadi 6 kelompok yaitu :
  1. System Owners
  2. System User
  3. System Designers
  4. System Builders
  5. System Analysts
  6. IT Vendors & Consultants

1. System Owners
Adalah sponsor sistem informasi dan advokat eksekutif, biasanya bertanggung jawab atas pendanaan proyek pengembangan, pengoperasian dan perawatan sistem informasi.


2. System User
Adalah “pelanggan” yang akan menggunakan atau terpengaruh sistem informasi pada basis reguler, meng-capture, memvalidasikan, memasukkan, menanggapi, menyimpan, dan bertukar data dan informasi.
Ada banyak kelas pengguna sistem. Tiap kelas seharusnya terlibat langsung dalam proyek pengembangan sembarang sistem informasi yang mempengaruhi kelas-kelas tersebut. Kelas-kelas tersebut dibagi dalam 2 bagian besar yaitu pengguna sistem internal dan pengguna sistem eksternal. Pengguna sistem internal adalah karyawan-karyawan bisnis yang kebanyakan sistem informasi dibangun untuk mereka.


3. System Designers
Adalah spesialis teknis yang menterjemahkan persyaratan bisnis pengguna sistem dan pembatas solusi teknis. Dia mendesain data base, input, output, tampilan, jaringan dan perangkat lunak komputer yang akan memenuhi persyaratan pengguna sistem. Desainer sistem sekarang cenderung fokus pada keahlian khusus teknis.

4. System Builders
Adalah spesialis teknis yang membangun sistem informasi dan komponen yang didasarkan dimiliki diantaranya :
  • Programer aplikasi yaitu spesialis yang mengkonversi persyaratan bisnis dan pernyataan masalah dan prosedur ke dalam bahasa komputer
  • Programer sistem yaitu spesialis yang mengembangkan, menguji dan mengimplementasikan perangkat lunak tingkat sistem informasi, utilitas dan layanan
  •  Programer database yaitu spesialis dalam bahasa dan teknologi database yang membangun, memodifikasi dan menguji struktur database serta program yang menggunakan dan menguji database tersebut.
  • Administrator jaringan yaitu spesialis yang mendesain, menginstal, troubleshoot (mencari dan meperbaiki penyebab masalah), dan mengoptimalkan jaringan komputer
  •  Administrator keamanan yaitu spesialis yang mendesain, mengimplementasikan troubleshoot, dan mengurusi kontrol keamanan dan privasi dalam jaringan
  •  Webmaster yaitu spesialis yang mengkodekan dan memelihara server web
  •  Software integrator yaitu spesialis yang mengintegrasikan paket perangkat lunak dengan perangkat keras, jaringan dan paket perangkat lunak lainnya.
5. System Analysts
Adalah spesialis yang mempelajari masalah dan kebutuhan sebuah organisasi untuk menentukan bagaimana orang, data, proses dan teknologi informasi dapat mencapai kemajuan terbaik untuk bisnis. Seorang analis sistem memiliki keahlian analisis dan desain sistem informal. Selain itu seorang analis sistem harus mengembangkan atau memiliki keahlian lain, pengetahuan dan karakter untuk menyelesaikan pekerjaan.

Tugas utama Sistem Analis :
  1. Menentukan lingkup sistem.
  2. Mengumpulkan fakta.
  3. Menganalisis fakta.
  4. Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem.
Tanggung jawab Sistem Analis:
  1. Tanggung jawab analis sistem tidak hanya pada pembuatan program komputer saja, tetapi pada sistem secara keseluruhan.
  2. Pengetahuan analis sistem harus luas, tidak hanya pada teknologi komputer, tetapi juga pada bidang aplikasi yang ditanganinya.
  3. Pekerjaan analis sistem dalam pembuatan program terbatas pada pemecahan masalah secara garis besar.
  4. Pekerjaan analis sistem melibatkan hubungan banyak orang, tidak terbatas pada sesama analis sistem,programer tetapi juga pemakai sistem dan manajer.
Lingkungan kerja sistem analisis dalam bisnis tradisional yaitu :
  1.  Layanan informasi melaporkan secara langsung kepada Chief Executive Officer (CEO).
  2. Jabatan tertinggi di layanan informasi di sebut Chief Information Officer (CIO).
  3. Layanan Informasi berupa keuangan.
CEO (chief executive officer) : orang yang memiliki pengaruh paling kuat dalam operasi perusahaan. 
CIO(Chief Information Officer) : manajer jasa informasi yang menyumbangkan keahlian. 

Syarat karir sebagai sistem analisis yaitu :

  • Pengalaman dan keahlian dalam pemproraman komputer.
  • Pengetahuan bisnis umum (akutansi, ekonomi, keuangan dll).
  • Keterampilan pemecahan masalah.
  • Pengetahuan tentang teknologi informasi terbaru (client atau server, E-commerce, Internet dll).


 10 Etika berkomputer yaitu :


  1.  Tidak menggunakan komputer untuk menekan orang.
  2.  Tidak mengintervensi komputer untuk menekan orang.
  3.  Tidak merekam file komputer orang lain.
  4.  Tidak menggunakan komputer untuk pencurian.
  5.  Tidak menggunakan komputer untuk keinginan yang salah.
  6.  Tidak mengkopi program komputer yang menjadi milik orang lain tanpa  membayarnya.
  7.  Tidak menggunakan komputer orang lain tanpa mendapatkan otorisasinya.
  8.  Tidak mencetak intelektual milik orang.
  9.  Berpikir dari akibat sosial dari program yang kita desain dan tulis.
  10.  Menggunakan komputer untuk kepentingan yang baik bagi manusia.


Download Resume Tugas

Rabu, 17 Agustus 2016

UAT ( User Acceptance Test )

Apakah yang dimaksud dengan UAT?
Pengujian Penerimaan Pengguna seringkali merupakan langkah terakhir sebelum meluncurkan aplikasi.
Biasanya pengguna akhir yang akan menggunakan aplikasi menguji aplikasi sebelum ‘menerima’ aplikasi.
Jenis pengujian ini memberikan pengguna akhir keyakinan bahwa aplikasi yang disampaikan kepada mereka memenuhi persyaratan mereka.
Tes ini juga membantu kuku bug yang berhubungan dengan kegunaan dari aplikasi.

Prasyarat UAT:
Sebelum Penerimaan Pengguna dapat dilakukan pengujian aplikasi sepenuhnya dikembangkan.
Berbagai tingkat pengujian (Unit, Integrasi dan System) sudah selesai sebelum Penerimaan Pengguna Pengujian dilakukan. Seperti berbagai tingkat pengujian telah selesai sebagian besar bug teknis sudah diperbaiki sebelum UAT.
Untuk apa UAT?

Untuk memastikan yang efektif Test UAT kasus diciptakan.
Tes ini kasus dapat dibuat menggunakan berbagai kasus menggunakan Persyaratan yang diidentifikasi selama tahap definisi.
Test kasus memastikan cakupan semua skenario selama pengujian.
Uji kasus yang ditulis menggunakan skenario dunia nyata untuk aplikasi 
Selama jenis pengujian fokus spesifik dunia nyata persis penggunaan aplikasi. Pengujian dilakukan di lingkungan yang mensimulasikan lingkungan produksi.


Bagaimana melakukan UAT ?

UAT biasanya merupakan kotak hitam jenis pengujian. Dengan kata lain, fokusnya adalah pada fungsi dan kegunaan aplikasi daripada aspek teknis. Secara umum diasumsikan bahwa aplikasi akan sudah mengalami Unit, Integrasi dan Pengujian Sistem Tingkat. Namun, ini berguna jika UAT dilakukan di lingkungan yang mirip dengan dunia nyata atau lingkungan produksi.
Langkah-langkah yang diambil untuk UAT biasanya melibatkan satu atau lebih dari berikut ini:

  1. User Acceptance Test (UAT) Perencanaan
  2. Merancang UA Uji Kasus
  3. Memilih Tim yang akan melaksanakan (UAT) Test Cases
  4. Pelaksana Uji Kasus
  5. Pengadministrasian yang Cacat ditemukan selama UAT
  6. Menyelesaikan masalah / Bug Fixing
  7. Sign Off
User Acceptance Test (UAT) Perencanaan
Seperti biasa Proses Perencanaan adalah yang paling penting dari semua langkah. Hal ini mempengaruhi efektivitas Proses Pengujian. Proses Perencanaan menguraikan Strategi Pengujian Penerimaan Pengguna. Ini juga menggambarkan bidang fokus utama, masuk dan keluar kriteria.

Merancang UA Uji Kasus
Uji Penerimaan Pengguna Kasus membantu Tim Pelaksanaan Tes untuk menguji aplikasi secara menyeluruh. Hal ini juga akan membantu memastikan bahwa UA Pengujian menyediakan cakupan yang cukup dari semua skenario.
Kasus Gunakan diciptakan selama fase definisi Persyaratan dapat digunakan sebagai masukan untuk membuat Test Kasus. Masukan dari Bisnis Analis dan Subject Matter Experts juga digunakan untuk membuat.


Setiap Kasus Uji Penerimaan Pengguna menggambarkan dalam bahasa yang sederhana langkah-langkah yang tepat yang akan diambil untuk menguji sesuatu.
Memilih Tim yang akan melaksanakan (UAT) Test Cases
Memilih Tim yang akan melaksanakan Test UAT Kasus ini merupakan langkah penting.
Tim yang UAT umumnya merupakan representasi yang baik dari dunia nyata pengguna akhir.
Dengan demikian Tim terdiri dari pengguna akhir yang sebenarnya yang akan menggunakan aplikasi ini.

Pelaksana Uji Kasus
Tim Pengujian mengeksekusi Uji Kasus dan mungkin tambahan acak melakukan Tes relevan untuk mereka

Pengadministrasian yang Cacat ditemukan selama UAT
Team log komentar mereka dan setiap cacat atau masalah yang ditemukan selama pengujian.

Menyelesaikan masalah / Bug Fixing
Masalah-masalah / cacat yang ditemukan selama Pengujian dibahas dengan Tim Proyek, Subject Matter Ahli dan Bisnis Analis. Masalah-masalah diselesaikan sesuai konsensus bersama dan untuk kepuasan pengguna akhir.

Sign Off
Setelah berhasil menyelesaikan Penerimaan Pengguna Pengujian dan penyelesaian masalah tim secara umum menunjukkan penerimaan aplikasi. Langkah ini penting dalam penjualan perangkat lunak komersial. Begitu Pengguna “Terima” Perangkat Lunak disampaikan mereka menunjukkan bahwa perangkat lunak memenuhi persyaratan mereka.
Sekarang yakin para pengguna perangkat lunak dan solusi yang disampaikan vendor akan dibayar untuk sama.
Macam-macam teknik dalam pengujian sistem.
Acceptance Test
Test yang dilakukan oleh user-user / pengguna terhadap sistem yang baru atau sistem yang telah diubah dengan tujuan memperoleh persetujuan terhadap sistem yang sedang di testing dan go live (siap dipakai). Dikenal juga sebagai UAT (User Acceptance Test)..


Active Test

Melakukan test data dan menganalisa hasilnya. Kebalikan dari "Passive Test" (liat dibawah).


Ad Hoc Test

Test non-formal tanpa Test Case (lihat bawah). 


Age Test (aging)

Mengevaluasi kemampuan sistem dalam melaksanakan tugas2nya di masa yang akan datang. Untuk melakukan test ini, hardware dan/atau data uji coba dimodifikasi ke tanggal yang akan datang


Alpha Test

Tahapan testing paling awal di sebuah laboratorium. Setelah itu, baru release Beta Testing.


Automated Test

Menggunakan software untuk menguji coba software (A Software Testing a Software).Walaupun begitu, testing ini masih memerlukan intervensi manusia untuk memonitor tahapan2/langkah2 dari analasis atau error yang ada. 


Beta Test

Test yang dilakukan oleh end users (pengguna akhir). Tahap testing yang dilakukan setelah Alpha Testing.


Black Box Test

Test terhadap software yang didasarkan atas hasil keluarannya saja (output) tanpa pengetahuan mendalam tentang kode-kode atau logika yang terdapat didalam software tersebut. Kebalikan dari "white box test" dan "gray box test."


Environment Test

Test sebuah software baru yang menentukan apakah semua transaksi antara input, output dan media penyimpanan berjalan sebagaimana mestinya.


Functional Test

Uji coba terhadap kebutuhan fungsional software, seperti menu dan kunci perintah (key commands).


Fuzz Test

Test terhadap software bugs dengan memberikan data yang dihasilkan secara acak.



Gray Box Test  

Uji coba software dengan adanya pengetahuan di kode / logika internal softwaretersebut. Kebalikan dari "white box test" dan "black box test."


Negative Test / Dirty Test

Menggunakan inputan yang salah/tidak sesuai untuk mengetes kemampuan error handling program.


Passive Test

Memonitor hasil dari sistem yang sedang berjalan tanpa melakukan tes data yang unik terhadap sistem. Kebalikan dari "active test" (diatas).


Recovery Test

Menguji kemampuan sistem untuk recover/pulih dari hardware atau software failure. Misalnya, gagal booting, overheat, overload data processing, transaksi putus karena koneksi down, dll. Apa yang akan terjadi?


Regression Test

Menguji coba software yang telah direvisi untuk melihat apakah fungsi-fungsi sebelumnya dapat berjalan dengan baik atau mengalami pengaruh.


Smoke Test

Menyalakannya dan melihat apa yang terjadi. (Testing untuk harware)

System Test

Testing keseluruhan di laboratorium dan di lingkungan pengguna (user environment).


Test Case

Sekumpulan data percobaan, program percobaan dan hasil tes yang diharapkan.


Test Scenario

Sekumpulan dari Test Case.


Test Suite

Kumpulan dari Test Case dan Tes Scenario yang telah dirangkum dengan detail.



Metode Pengembangan Perangkat Lunak Fourth Generation Techniques (4GT)

Istilahnya metode pengembangan perangkat lunak generasi keempat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristikperangkat lunak pada level tinggi.  Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut:

  1. Bahasa non prosedural untuk query basis data;
  2. Report generation;
  3. Data manipulation ;
  4. Interaksi layar ;
  5. Kemampuan grafik level tinggi 
  6. Kemampuan spreadsheet .
Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus. Metode pengembangan perangkat lunak 4GT menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT meliputi:


  1. Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhan yang akan ditranslasikan ke prototype operasional.
  2. Translasi kebutuhan menjadi prototype operasional, atau langsung melakukan implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika aplikasi relatif kecil.
  3. Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL akan digunakan.
  4. Pengujian.
  5. Membuat dokumentasi
  6. Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.



Kelebihan dari metode pengembangan perangkat lunak ini diantaranya :

  1. Pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas secara besar
  2. Karena 4GT menggunakan 4GL yang merupakan bahasa pemrograman yang  khusus dirancang dengan tujuan tertentu (spesifik), maka untuk permasalahan yang tertentu dengan 4GL tertentu pula sangat tepat menggunakan 4GT.
  3. Tool yang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak 4GL bisa meng-generate sistem dari output yang dihasilkan oleh CASE tools.


Untuk aplikasi yang kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi dengan menggunakan metode 4GL. Tapi untuk aplikasi yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan 4GL. Penggunaan 4GL tanpa perencanaan yang matang (untuk proyek skala besar) akan meyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode pengembangan perangkat lunak model konvensional.

Kekurangan metode pengembangan perangkat lunak ini:


  1. Penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahasa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.
  2. Untuk usaha yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan bahasa 4GL.
  3. Penggunaan 4GT tanpa perencanaan matang (untuk proyek besar) akan menyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode konvensional.
  4. 4GL tidak selalu berhasil menghasilkan sistem yang diinginkan.
Sekian dan terima kasih semoga bermanfaat bagi yang membaca..

    Minggu, 14 Agustus 2016

    SDLC (System Development Lyfe Cycle)


    SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :

    1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
    2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
    3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
    4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
    5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
    6. Merancang sistem informasi baru
    7. Membangun sistem informasi baru
    8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
    9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

    System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.

    Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.

    Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
    1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan.
    2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem.
    3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi.
    4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan.
    5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
    6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat.
    Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.

    Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.

    Perancangan sistem


    Perancangan sistem dibagi menjadi 2 yaitu :
    1. Perancangan sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan logikal / perancangan secara makro.
    2. Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara fisik.
    Tujuan SDLC
    Tujuan perancangan sistem :
    Tahap perancangan / desain sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :
    1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem,
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat ( lebih condong pada desain sistem terperinci).
    Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, seperti halnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang sangat penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya, sehingga terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan. Akibat bila kurang mendapatkan informasi, dalam waktu tertentu perusahaan akan mengalami ketidak mampuan mengontrol sumber daya, sehingga dalam mengambil keputusan-keputusan strategis sangat terganggu, yang pada akhirnya akan mengalami kekalahan dalam bersaing dengan lingkungan pesaingnya.
    Disamping itu, sistem informasi yang dimiliki seringkali tidak dapatbekerja dengan baik. Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut terlalu banyak informasi yang tidak bermanfaat atau berarti (sistem terlalubanyak data). Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting dalam mendesain sebuah sistem informasi yang efektif. Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yangberkualitas adalah tujuan dalam mendesain sistem baru.

    Orang-orang yang terlibat dalam perancangan sistem

    pelaku yang terlibat:
    Perancangan sistem teknologi informasi seharusnya melibatkan beberapa personil / pihak yang terlibat seperti :
    1. Spesialis Pengendali Sistem Teknologi Informasi
    2. Penjamin Kualitas sistem
    3. Spesialis Komunikasi Data
    4. Pengguna Sistem Teknologi Informasi (User)
    Tekanan-tekanan perancangan

    Perancangan Sistem Informasi harus memperhatikan sejumlah tekanan
    desain (forces design) :
    1. integrasi (Integration)
    2. Jalur Pemakai / Sistem (User / System Interface)
    3. Tekanan Persaingan (Competitive Forces)
    4. Kualitas dan kegunaan Informasi (Information Quality and Usability)
    5. Kebutuhan-kebutuhan System (Systems Requirements)
    6. Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan Data (Data Processing Requirements)
    7. faktor-faktor Organisasi (Organizations Factors)
    8. Kebutuhan-kebutuhan Biaya Efektifitas (Cost Effectiveness Requirements)
    9. Faktor-faktor Manusia (Human Factors)
    10. Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan (Feasibility Requirements)



    Minggu, 10 April 2016

    SPK (SDLC)

    System development life crcyle
    Dari Kebanyakan software developer menganggap pengembangan software adalah sebatas melakukan coding menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Padahal, coding adalah salah satu langkah dalam sebuah metodelogi pengembangan software, yang dikenal dengan istilah Systems Development Life Cycle (SDLC). Tanpa memahami SDLC, alih-alih menjadi solusi, software yang dihasilkan justru akan menjadi sumber masalah baru di kemudian hari.


    Apa itu SDLC? 

    Systems Development Life Cycle, atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem informasi, mulai dari penentuan kebutuhan, serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi
    SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah 
    dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan 
    utama, yaitu :
    a. Analysis
    b. Design
    c. Implementation

    A .ANALYSIS
    Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk :
    a. Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki sistem
    b. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya. 
    c. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
    d. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
    B. DESIGN
    Dalam tahap perancangan (desgin) memiliki tujuan, yaitu untuk :
    a. Mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
    C. IMPLEMENTATION
    Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :
    a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
    b. Mengimplementasikan sistem yang baru.
    c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.
     Langkah-langkah dalam SDLC
    1. Studi kelayakan.
    Dilakukan oleh software developer dengan mempelajari konsep sistem yang diinginkan oleh pihak manaje-men, apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiay-aan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang. Biasanya, dalam tahap ini diputuskan untuk meng-update sistem yang ada, atau menggantinya dengan yang baru.
    2. Analisis.
    Pengguna dan software developer bekerja sama mengumpulkan, mempelajari, dan merumuskan kebutuhan-kebutuhan bisnis.
    3. Desain.
    Pada langkah ini dilakukan pembuatan blueprint sistem. Di dalamnya termasuk penyesuaian dengan arsitektur telekomunikasi, hardware, dan software untuk pengembangan lebih lanjut, serta membuat model sistem menciptakan model graphical user interface (GUI), database, dan lain-lain.
    4. Pengembangan.
    Di sini, barulah para programmer melakukan coding untuk mene-rapkan desain ke dalam sistem yang sesungguhnya, membuat program, dan menyiapkan database.
    5. Pengujian.
    Setelah sistem berhasil dikembang-kan, langkah selanjutnya adalah pengujian untuk melihat apakah sis-tem telah sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna. Dalam tahap ini, juga dilakukan debugging dan penyesuaian-penyesuaian akhir.
    6. Implementasi.
    Pada tahap ini, software yang telah diuji siap diimplementasikan ke dalam sistem pengguna. Pembuatan user guide dan pelatihan juga dilaku-kan dalam tahap ini.
    7. Perawatan.
    Perawatan dimaksudkan agar sistem yang telah diimplemantasikan dapat me ngikuti perkembangan dan pe-rubahan apapun, yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya. Help desk untuk membantu pengguna, serta perubahan yang dianggap pent-ing dapat dilakukan terhadap sistem dalam tahap ini.


     Latar Belakang

    Teknologi perkembangan Web semakin berkembang, baik dari sisi teknologi maupun
    dari sisi user. Transaksi penjualan dan pembelian kini tidak hanya dilakukan secara lansung, seperti bertemu pembeli dan penjual dalam satu tempat, namun dengan adanya Web atau dikenal dengan Web site bisnis transaksi dapat dilakukan secara online. Contoh situs yang menggunakan transaksi penjualan dan pembelian secara online adalah www.amazon.com dan situs pelelangan www.ebay.com Dalam membangun sistem informasi Web, yang menjadi kendala dalam metodologi yang akan digunakan adalah tidak diketahui karateristik dari user dan jumlah user yang luas dan tersebar di seluruh dunia. Perbedaan dan pemahaman skill dari user, kemudian teknologi dan bahasa dari user menjadi masalah tersendiri dalam membangun sistem informasi Web . Dalam paper ini dipaparkan tahap –tahap atau teknik yang digunakan untuk membuat system informasi web. Dalam tahapan selanjutnya dibahas tentang kendala dalam sistem informasi. Tahapan selanjutnya perbandingan metodologi dalam membangun sistem informasi Web serta metodologi yang diusulkan dalam membangun sistem informasi Web.
     METODE
    Pengembangan Metodologi untuk Sistem informasi Web dalam project ini berdasarkan banyak literature, tahapan dalam methodology ini sama dengan SDLC (Sistem Development Life Cycle) dan berfokus pada metode dan teknis yang digunakan Tahapan SDLC dalam pengembangan sistem informasi Web :
    1. Planning
    2. Analisa
    • Analisa Teknologi
    • Analisa Informasi
    • Analisa User
    • Update Informasi atau update teknologi ( Maintenance )
    3. Desain
    •Desain Informasi •Database Design
    •Desain Grafik •PHP Library Development
    •Database Application •Model Development
    4. Implementasi
    •Desain Review •Pemilihan Sumber daya Hardware, Software
    •Penulisan Program dan Instalasi •Pengujian Web dan Dokumen Web


    Struktur Metodologi SDLC dalam pengembangan sistem informasi Web



    Usulan Perkembangan Metodologi SDLC Untuk Sistem Informasi Web

    Tahap Planning
    Dalam tahap ini sama dengan tahap SDLC yaitu terdapat tahapan [4] :
    •Feasibility yaitu keberadaan dari legalitas, organisasi, teknik, dan ekonomi
    •Sistem Investigasi berupa wawancara, observasi, quesioner. Dalam tahapan ini jika tahap feasibility hasilnya baik, maka ke tahap investigasi dalam tahap ini, client diberikan sebuah form yang nantinya form ini dapat digunakan untuk mencatat kebutuhan dari client.






     Tahap Analisa.
    Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa langkah [ 3] :
    •Analisa Teknologi , teknologi yang digunakan, pemilihan desain Web, desain grafis.
    •Analisa Informasi, mengenai informasi static dan informasi dinamis yang digunakan
    •Analisa User, Kategori user yang digunakan dalam sistem informasi Web.
    •Analisa Biaya dan Resiko

    Dalam tahap analisa menggunakan metoda prototype yang akan dilakukan iterasi oleh user, dan penggunaan dokumen disetiap iterasi untuk memudahkan dalam pengembangan kemajuan yang telah dilakukan oleh user. Prototype [6] adalah proses membangun sebuah sistem dalam sebuah model. Dalam
    pengertian sistem informasi prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem informasi secara intitusi dan mudah diubah untuk end user, prototype merupakan bagian dari proses iterative phase membuka halaman yang ingin ditampilkan. Hal ini berkaitan dengan bandwidth yang dimiliki oleh user. Umumnya user akan meninggalkan Web tersebut jika membutuhkan instalasi dan download untuk membuka sebuah situs.

    Tahap Desain
    Pada tahap desain dapat dibagi menjadi 2 hal yaitu :
    •Tahap Desain Informasi
    •Tahap Desain Grafik Jika sistem informasi Web menggunakan database maka dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :
    •Model Development
    •Desain Database
    1.Tahap Desain Informasi

    Tahap informasi, seperti desain dari set hyperlink-link halaman Web. Atau juga struktur desain dari database dan proses dari data. Dalam tahap ini dihasilkan dalam bentuk diagram yang menggambarkan informasi dalam bentuk hierarki.

    2.Tahap Desain Grafis
    Dalam tahap Desain grafik diperlukan kesesuaian dari [8] :
    •Warna
    •Layout ( tampilan )
    •Gambar dan graphic
    Semuanya menjadi kesatuan agar terlihat menarik. Tidak lupa menambahkan logo perusahaan . Dalam tahap desain, dilakukan iterasi dengan user mengenai tampilan desain yang akan dibuat. User akan mengikuti perkembangan project dan permintaan user yang berubah – ubah dapat dihindari ditahap ini.

    3.Model Development
    Merupakan model yang akan digunakan sebagai arsiteketur sistem. Model ini menggambarkan relationship (hubungan) dari sistem keseluruhan, antara semua fungsi dalam module yang terpisah, perubahan atau perpindahan data dari module dalam sistem.

    4.Desain Database
    •Diskon harga
    •Update informasi tentang produk yang dijual. Terdaftar dalam search engine.
    Metoda yang praktis dan cepat untuk mengenalkan situs. Dapat melalui Google, Yahoo atau MSN dapat juga mengikuti mailing list, link dalam Website lain .
     Tahap Implementasi
    Dalam tahap terakhir ini menjadi beberapa langkah yaitu [3] :
    •Desain Review
    •Pemilihan Sumber daya Hardware, Software
    •Penulisan Program dan Instalasi
    •Pengujian Web dan Dokumen Web
    •Update Informasi atau update teknologi ( Maintenance )

    >3.Studi Kasus
    Dalam kasus ini mengambil studi kasus
    perusahaan handphone yang ingin meluaskan
    pangsa pasarnya, dengan cara pembelian HP
    dilakukan dengan online atau lewat internet.
    Dalam merancang sistem ini maka akan
    dilakukan metodologi yang telah diusulkan
    dalam sistem informasi web.
    Dalam metodologi ini terdapat beberapa tahapan:
    1. Planning
    2. Analisa
    · Analisa Teknologi
    · Analisa Informasi
    · Analisa User
    · Analisa Biaya dan Resiko
    3. Desain
    · Desain Informasi
    · Desain Grafik
    · Database Application
    · Model Development



    3.1 Planning
    Diasumsikan feasibility dalam
    perusahaan tersebut lengkap, seperti keabsahan
    dari perusahaan dari segi hukum, kemajuan
    perusahaan tersebut dari segi ekonomi, struktur
    organisasi yang ada, visi dan misi perusahaan.
    Setelah hal tersebut dipenuhi maka masuk ke
    tahap selanjutnya yaitu sistem investigasi
    Dalam sistem investigasi, dapat berupa
    wawancara, kuosiener atau observation. Dalam
    tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah
    memberikan form ke user yang digunakan untuk
    mengetahui permintaan user. Diasumsikan user
    telah mengisi form tersebut, dan salah satu
    contohnya sebagai berikut:



    Service yang digunakan


    3.2 Analisa User
    Dalam tahap ini mengidentifikasi
    kategori user yang akan melihat sistem yang
    akan dibuat. Hasil akhirnya adalah menambah
    user yang online dalam situs yang dibuat.untuk
    semua kategori user. Dalam tahap analisa ini
    dikategorikan user:
    - User yang tidak memahami
    teknologi web dapat
    menjelajah isi web yang ada
    tanpa ada kesulitan
    - User yang sudah paham dalam
    teknologi web akan selalumengunjungi situs, untuk
    mengetahui informasi dalam
    web tersebut.
    - Semua user akan mudah
    melakukan pencarian dalam
    produk yang dicari.
    3.3 Database Desain
    Merupakan tahap dalam memodelkan
    desain database atau desain table, hubungan
    antara table, atau pula normalisasi table.
    Contoh :
    Tabel 3. Ilustrasi Database Desain


    4.Kesimpulan
    1. Metodologi yang diusulkan
    dalam pengembangan sistem Web
    berasal dari banyak literatur tentang tips
    dan trik dalam merancang Web site,dan artikel mengenai sukses dan
    gagalnya dalam merancang Web site.
    2. Dengan metodologi ini
    diharapkan akan mengambil user –user
    baru dan akan selalu melihat Web site,
    dengan selalu mengupdate informasi
    dan tampilan desain dibuat baik dan
    cepat dalam menjalankan Web site.
    3. Pengembangan metodologi ini
    menganalisa sistem informasi Web
    secara umum, domain dengan kasus
    tertentu dapat disesuaikan dibagian
    analisa, seperti e-commerce, elearning
    atau yang lainnya dan untuk
    analisa dengan domain tersebut
    memerlukan studi literatur tersendiri.