Senin, 22 Agustus 2016

PEMAIN SISTEM INFORMASI



Sistem Informasi adalah susunan orang-orang, data, proses, komunikasi, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mendukung dan memperbaiki operasi sehari-hari dalam bisnis, untuk mendukung pemecahan masalah dan mengambil suatu keputusan.

Teknologi Informasi adalah kombinasi teknologi komputer (hardware dan software) dengan teknologi telekomunikasi (data, image dan voice networks).

Stakeholder adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi yang sudah ada atau ditawarkan. Stakeholder bisa termasuk pekerja teknis dan non teknis, bisa juga termasuk pekerja dalam dan luar.  
Pekerja informasi adalah stakeholder dalam sistem informasi. Pekerja informasi termasuk orang-orang yang pekerjaannya melibatkan pembuatan, pengumpulan, pemprosesan, distribusi dan penggunaan informasi.

Information Worker : orang-orang yang terlibat dalam pembuatan, pengumpulan, pemprosesan, distribusi dan penggunaan informasi.
Knowledge Worker : bagian dari informasi workers yang bertanggung jawab pada pengetahuan yang khusus.

Stakeholder di klasifikasikan menjadi 6 kelompok yaitu :
  1. System Owners
  2. System User
  3. System Designers
  4. System Builders
  5. System Analysts
  6. IT Vendors & Consultants

1. System Owners
Adalah sponsor sistem informasi dan advokat eksekutif, biasanya bertanggung jawab atas pendanaan proyek pengembangan, pengoperasian dan perawatan sistem informasi.


2. System User
Adalah “pelanggan” yang akan menggunakan atau terpengaruh sistem informasi pada basis reguler, meng-capture, memvalidasikan, memasukkan, menanggapi, menyimpan, dan bertukar data dan informasi.
Ada banyak kelas pengguna sistem. Tiap kelas seharusnya terlibat langsung dalam proyek pengembangan sembarang sistem informasi yang mempengaruhi kelas-kelas tersebut. Kelas-kelas tersebut dibagi dalam 2 bagian besar yaitu pengguna sistem internal dan pengguna sistem eksternal. Pengguna sistem internal adalah karyawan-karyawan bisnis yang kebanyakan sistem informasi dibangun untuk mereka.


3. System Designers
Adalah spesialis teknis yang menterjemahkan persyaratan bisnis pengguna sistem dan pembatas solusi teknis. Dia mendesain data base, input, output, tampilan, jaringan dan perangkat lunak komputer yang akan memenuhi persyaratan pengguna sistem. Desainer sistem sekarang cenderung fokus pada keahlian khusus teknis.

4. System Builders
Adalah spesialis teknis yang membangun sistem informasi dan komponen yang didasarkan dimiliki diantaranya :
  • Programer aplikasi yaitu spesialis yang mengkonversi persyaratan bisnis dan pernyataan masalah dan prosedur ke dalam bahasa komputer
  • Programer sistem yaitu spesialis yang mengembangkan, menguji dan mengimplementasikan perangkat lunak tingkat sistem informasi, utilitas dan layanan
  •  Programer database yaitu spesialis dalam bahasa dan teknologi database yang membangun, memodifikasi dan menguji struktur database serta program yang menggunakan dan menguji database tersebut.
  • Administrator jaringan yaitu spesialis yang mendesain, menginstal, troubleshoot (mencari dan meperbaiki penyebab masalah), dan mengoptimalkan jaringan komputer
  •  Administrator keamanan yaitu spesialis yang mendesain, mengimplementasikan troubleshoot, dan mengurusi kontrol keamanan dan privasi dalam jaringan
  •  Webmaster yaitu spesialis yang mengkodekan dan memelihara server web
  •  Software integrator yaitu spesialis yang mengintegrasikan paket perangkat lunak dengan perangkat keras, jaringan dan paket perangkat lunak lainnya.
5. System Analysts
Adalah spesialis yang mempelajari masalah dan kebutuhan sebuah organisasi untuk menentukan bagaimana orang, data, proses dan teknologi informasi dapat mencapai kemajuan terbaik untuk bisnis. Seorang analis sistem memiliki keahlian analisis dan desain sistem informal. Selain itu seorang analis sistem harus mengembangkan atau memiliki keahlian lain, pengetahuan dan karakter untuk menyelesaikan pekerjaan.

Tugas utama Sistem Analis :
  1. Menentukan lingkup sistem.
  2. Mengumpulkan fakta.
  3. Menganalisis fakta.
  4. Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem.
Tanggung jawab Sistem Analis:
  1. Tanggung jawab analis sistem tidak hanya pada pembuatan program komputer saja, tetapi pada sistem secara keseluruhan.
  2. Pengetahuan analis sistem harus luas, tidak hanya pada teknologi komputer, tetapi juga pada bidang aplikasi yang ditanganinya.
  3. Pekerjaan analis sistem dalam pembuatan program terbatas pada pemecahan masalah secara garis besar.
  4. Pekerjaan analis sistem melibatkan hubungan banyak orang, tidak terbatas pada sesama analis sistem,programer tetapi juga pemakai sistem dan manajer.
Lingkungan kerja sistem analisis dalam bisnis tradisional yaitu :
  1.  Layanan informasi melaporkan secara langsung kepada Chief Executive Officer (CEO).
  2. Jabatan tertinggi di layanan informasi di sebut Chief Information Officer (CIO).
  3. Layanan Informasi berupa keuangan.
CEO (chief executive officer) : orang yang memiliki pengaruh paling kuat dalam operasi perusahaan. 
CIO(Chief Information Officer) : manajer jasa informasi yang menyumbangkan keahlian. 

Syarat karir sebagai sistem analisis yaitu :

  • Pengalaman dan keahlian dalam pemproraman komputer.
  • Pengetahuan bisnis umum (akutansi, ekonomi, keuangan dll).
  • Keterampilan pemecahan masalah.
  • Pengetahuan tentang teknologi informasi terbaru (client atau server, E-commerce, Internet dll).


 10 Etika berkomputer yaitu :


  1.  Tidak menggunakan komputer untuk menekan orang.
  2.  Tidak mengintervensi komputer untuk menekan orang.
  3.  Tidak merekam file komputer orang lain.
  4.  Tidak menggunakan komputer untuk pencurian.
  5.  Tidak menggunakan komputer untuk keinginan yang salah.
  6.  Tidak mengkopi program komputer yang menjadi milik orang lain tanpa  membayarnya.
  7.  Tidak menggunakan komputer orang lain tanpa mendapatkan otorisasinya.
  8.  Tidak mencetak intelektual milik orang.
  9.  Berpikir dari akibat sosial dari program yang kita desain dan tulis.
  10.  Menggunakan komputer untuk kepentingan yang baik bagi manusia.


Download Resume Tugas

Rabu, 17 Agustus 2016

UAT ( User Acceptance Test )

Apakah yang dimaksud dengan UAT?
Pengujian Penerimaan Pengguna seringkali merupakan langkah terakhir sebelum meluncurkan aplikasi.
Biasanya pengguna akhir yang akan menggunakan aplikasi menguji aplikasi sebelum ‘menerima’ aplikasi.
Jenis pengujian ini memberikan pengguna akhir keyakinan bahwa aplikasi yang disampaikan kepada mereka memenuhi persyaratan mereka.
Tes ini juga membantu kuku bug yang berhubungan dengan kegunaan dari aplikasi.

Prasyarat UAT:
Sebelum Penerimaan Pengguna dapat dilakukan pengujian aplikasi sepenuhnya dikembangkan.
Berbagai tingkat pengujian (Unit, Integrasi dan System) sudah selesai sebelum Penerimaan Pengguna Pengujian dilakukan. Seperti berbagai tingkat pengujian telah selesai sebagian besar bug teknis sudah diperbaiki sebelum UAT.
Untuk apa UAT?

Untuk memastikan yang efektif Test UAT kasus diciptakan.
Tes ini kasus dapat dibuat menggunakan berbagai kasus menggunakan Persyaratan yang diidentifikasi selama tahap definisi.
Test kasus memastikan cakupan semua skenario selama pengujian.
Uji kasus yang ditulis menggunakan skenario dunia nyata untuk aplikasi 
Selama jenis pengujian fokus spesifik dunia nyata persis penggunaan aplikasi. Pengujian dilakukan di lingkungan yang mensimulasikan lingkungan produksi.


Bagaimana melakukan UAT ?

UAT biasanya merupakan kotak hitam jenis pengujian. Dengan kata lain, fokusnya adalah pada fungsi dan kegunaan aplikasi daripada aspek teknis. Secara umum diasumsikan bahwa aplikasi akan sudah mengalami Unit, Integrasi dan Pengujian Sistem Tingkat. Namun, ini berguna jika UAT dilakukan di lingkungan yang mirip dengan dunia nyata atau lingkungan produksi.
Langkah-langkah yang diambil untuk UAT biasanya melibatkan satu atau lebih dari berikut ini:

  1. User Acceptance Test (UAT) Perencanaan
  2. Merancang UA Uji Kasus
  3. Memilih Tim yang akan melaksanakan (UAT) Test Cases
  4. Pelaksana Uji Kasus
  5. Pengadministrasian yang Cacat ditemukan selama UAT
  6. Menyelesaikan masalah / Bug Fixing
  7. Sign Off
User Acceptance Test (UAT) Perencanaan
Seperti biasa Proses Perencanaan adalah yang paling penting dari semua langkah. Hal ini mempengaruhi efektivitas Proses Pengujian. Proses Perencanaan menguraikan Strategi Pengujian Penerimaan Pengguna. Ini juga menggambarkan bidang fokus utama, masuk dan keluar kriteria.

Merancang UA Uji Kasus
Uji Penerimaan Pengguna Kasus membantu Tim Pelaksanaan Tes untuk menguji aplikasi secara menyeluruh. Hal ini juga akan membantu memastikan bahwa UA Pengujian menyediakan cakupan yang cukup dari semua skenario.
Kasus Gunakan diciptakan selama fase definisi Persyaratan dapat digunakan sebagai masukan untuk membuat Test Kasus. Masukan dari Bisnis Analis dan Subject Matter Experts juga digunakan untuk membuat.


Setiap Kasus Uji Penerimaan Pengguna menggambarkan dalam bahasa yang sederhana langkah-langkah yang tepat yang akan diambil untuk menguji sesuatu.
Memilih Tim yang akan melaksanakan (UAT) Test Cases
Memilih Tim yang akan melaksanakan Test UAT Kasus ini merupakan langkah penting.
Tim yang UAT umumnya merupakan representasi yang baik dari dunia nyata pengguna akhir.
Dengan demikian Tim terdiri dari pengguna akhir yang sebenarnya yang akan menggunakan aplikasi ini.

Pelaksana Uji Kasus
Tim Pengujian mengeksekusi Uji Kasus dan mungkin tambahan acak melakukan Tes relevan untuk mereka

Pengadministrasian yang Cacat ditemukan selama UAT
Team log komentar mereka dan setiap cacat atau masalah yang ditemukan selama pengujian.

Menyelesaikan masalah / Bug Fixing
Masalah-masalah / cacat yang ditemukan selama Pengujian dibahas dengan Tim Proyek, Subject Matter Ahli dan Bisnis Analis. Masalah-masalah diselesaikan sesuai konsensus bersama dan untuk kepuasan pengguna akhir.

Sign Off
Setelah berhasil menyelesaikan Penerimaan Pengguna Pengujian dan penyelesaian masalah tim secara umum menunjukkan penerimaan aplikasi. Langkah ini penting dalam penjualan perangkat lunak komersial. Begitu Pengguna “Terima” Perangkat Lunak disampaikan mereka menunjukkan bahwa perangkat lunak memenuhi persyaratan mereka.
Sekarang yakin para pengguna perangkat lunak dan solusi yang disampaikan vendor akan dibayar untuk sama.
Macam-macam teknik dalam pengujian sistem.
Acceptance Test
Test yang dilakukan oleh user-user / pengguna terhadap sistem yang baru atau sistem yang telah diubah dengan tujuan memperoleh persetujuan terhadap sistem yang sedang di testing dan go live (siap dipakai). Dikenal juga sebagai UAT (User Acceptance Test)..


Active Test

Melakukan test data dan menganalisa hasilnya. Kebalikan dari "Passive Test" (liat dibawah).


Ad Hoc Test

Test non-formal tanpa Test Case (lihat bawah). 


Age Test (aging)

Mengevaluasi kemampuan sistem dalam melaksanakan tugas2nya di masa yang akan datang. Untuk melakukan test ini, hardware dan/atau data uji coba dimodifikasi ke tanggal yang akan datang


Alpha Test

Tahapan testing paling awal di sebuah laboratorium. Setelah itu, baru release Beta Testing.


Automated Test

Menggunakan software untuk menguji coba software (A Software Testing a Software).Walaupun begitu, testing ini masih memerlukan intervensi manusia untuk memonitor tahapan2/langkah2 dari analasis atau error yang ada. 


Beta Test

Test yang dilakukan oleh end users (pengguna akhir). Tahap testing yang dilakukan setelah Alpha Testing.


Black Box Test

Test terhadap software yang didasarkan atas hasil keluarannya saja (output) tanpa pengetahuan mendalam tentang kode-kode atau logika yang terdapat didalam software tersebut. Kebalikan dari "white box test" dan "gray box test."


Environment Test

Test sebuah software baru yang menentukan apakah semua transaksi antara input, output dan media penyimpanan berjalan sebagaimana mestinya.


Functional Test

Uji coba terhadap kebutuhan fungsional software, seperti menu dan kunci perintah (key commands).


Fuzz Test

Test terhadap software bugs dengan memberikan data yang dihasilkan secara acak.



Gray Box Test  

Uji coba software dengan adanya pengetahuan di kode / logika internal softwaretersebut. Kebalikan dari "white box test" dan "black box test."


Negative Test / Dirty Test

Menggunakan inputan yang salah/tidak sesuai untuk mengetes kemampuan error handling program.


Passive Test

Memonitor hasil dari sistem yang sedang berjalan tanpa melakukan tes data yang unik terhadap sistem. Kebalikan dari "active test" (diatas).


Recovery Test

Menguji kemampuan sistem untuk recover/pulih dari hardware atau software failure. Misalnya, gagal booting, overheat, overload data processing, transaksi putus karena koneksi down, dll. Apa yang akan terjadi?


Regression Test

Menguji coba software yang telah direvisi untuk melihat apakah fungsi-fungsi sebelumnya dapat berjalan dengan baik atau mengalami pengaruh.


Smoke Test

Menyalakannya dan melihat apa yang terjadi. (Testing untuk harware)

System Test

Testing keseluruhan di laboratorium dan di lingkungan pengguna (user environment).


Test Case

Sekumpulan data percobaan, program percobaan dan hasil tes yang diharapkan.


Test Scenario

Sekumpulan dari Test Case.


Test Suite

Kumpulan dari Test Case dan Tes Scenario yang telah dirangkum dengan detail.



Metode Pengembangan Perangkat Lunak Fourth Generation Techniques (4GT)

Istilahnya metode pengembangan perangkat lunak generasi keempat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristikperangkat lunak pada level tinggi.  Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut:

  1. Bahasa non prosedural untuk query basis data;
  2. Report generation;
  3. Data manipulation ;
  4. Interaksi layar ;
  5. Kemampuan grafik level tinggi 
  6. Kemampuan spreadsheet .
Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus. Metode pengembangan perangkat lunak 4GT menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT meliputi:


  1. Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhan yang akan ditranslasikan ke prototype operasional.
  2. Translasi kebutuhan menjadi prototype operasional, atau langsung melakukan implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika aplikasi relatif kecil.
  3. Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL akan digunakan.
  4. Pengujian.
  5. Membuat dokumentasi
  6. Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.



Kelebihan dari metode pengembangan perangkat lunak ini diantaranya :

  1. Pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas secara besar
  2. Karena 4GT menggunakan 4GL yang merupakan bahasa pemrograman yang  khusus dirancang dengan tujuan tertentu (spesifik), maka untuk permasalahan yang tertentu dengan 4GL tertentu pula sangat tepat menggunakan 4GT.
  3. Tool yang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak 4GL bisa meng-generate sistem dari output yang dihasilkan oleh CASE tools.


Untuk aplikasi yang kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi dengan menggunakan metode 4GL. Tapi untuk aplikasi yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan 4GL. Penggunaan 4GL tanpa perencanaan yang matang (untuk proyek skala besar) akan meyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode pengembangan perangkat lunak model konvensional.

Kekurangan metode pengembangan perangkat lunak ini:


  1. Penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahasa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.
  2. Untuk usaha yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan bahasa 4GL.
  3. Penggunaan 4GT tanpa perencanaan matang (untuk proyek besar) akan menyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode konvensional.
  4. 4GL tidak selalu berhasil menghasilkan sistem yang diinginkan.
Sekian dan terima kasih semoga bermanfaat bagi yang membaca..

    Minggu, 14 Agustus 2016

    SDLC (System Development Lyfe Cycle)


    SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :

    1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
    2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
    3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
    4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
    5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
    6. Merancang sistem informasi baru
    7. Membangun sistem informasi baru
    8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
    9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

    System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.

    Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.

    Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
    1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan.
    2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem.
    3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi.
    4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan.
    5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
    6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat.
    Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.

    Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.

    Perancangan sistem


    Perancangan sistem dibagi menjadi 2 yaitu :
    1. Perancangan sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan logikal / perancangan secara makro.
    2. Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara fisik.
    Tujuan SDLC
    Tujuan perancangan sistem :
    Tahap perancangan / desain sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :
    1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem,
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat ( lebih condong pada desain sistem terperinci).
    Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, seperti halnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang sangat penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya, sehingga terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan. Akibat bila kurang mendapatkan informasi, dalam waktu tertentu perusahaan akan mengalami ketidak mampuan mengontrol sumber daya, sehingga dalam mengambil keputusan-keputusan strategis sangat terganggu, yang pada akhirnya akan mengalami kekalahan dalam bersaing dengan lingkungan pesaingnya.
    Disamping itu, sistem informasi yang dimiliki seringkali tidak dapatbekerja dengan baik. Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut terlalu banyak informasi yang tidak bermanfaat atau berarti (sistem terlalubanyak data). Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting dalam mendesain sebuah sistem informasi yang efektif. Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yangberkualitas adalah tujuan dalam mendesain sistem baru.

    Orang-orang yang terlibat dalam perancangan sistem

    pelaku yang terlibat:
    Perancangan sistem teknologi informasi seharusnya melibatkan beberapa personil / pihak yang terlibat seperti :
    1. Spesialis Pengendali Sistem Teknologi Informasi
    2. Penjamin Kualitas sistem
    3. Spesialis Komunikasi Data
    4. Pengguna Sistem Teknologi Informasi (User)
    Tekanan-tekanan perancangan

    Perancangan Sistem Informasi harus memperhatikan sejumlah tekanan
    desain (forces design) :
    1. integrasi (Integration)
    2. Jalur Pemakai / Sistem (User / System Interface)
    3. Tekanan Persaingan (Competitive Forces)
    4. Kualitas dan kegunaan Informasi (Information Quality and Usability)
    5. Kebutuhan-kebutuhan System (Systems Requirements)
    6. Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan Data (Data Processing Requirements)
    7. faktor-faktor Organisasi (Organizations Factors)
    8. Kebutuhan-kebutuhan Biaya Efektifitas (Cost Effectiveness Requirements)
    9. Faktor-faktor Manusia (Human Factors)
    10. Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan (Feasibility Requirements)